Dienstag , 3 Dezember 2024

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Telekom: Zocken für die Demenzforschung

Deutsche Telekom beteiligt sich an Demenzforschung via Online Games. Candy-Crush Saga, Angry Birds oder Quizduell alles Spiele bei denen man sich schnell ein wenig Zeit vertreiben kann, sollte sich die Party auf der man ist doch als langweiliger als erhofft erweisen oder die Busfahrt länger dauern weil die Innenstadt mal wieder zu ist. Diese „Langeweilemomente“ machen sich Demenzforscher jetzt zunutze. Mit internationalen Partnern aus Forschung und Wirtschaft hat man das Spiel Sea Hero Quest auf den Markt gebracht und sammelt so Spieldaten die Forscher bei der Grundlagenforschung zur Krankheit unterstützen sollen. Zwei Wochen nach Start wurde das Spiel bereits eine Million mal runtergeladen und erfährt von Seiten des Marktes mit 5 Sternen eine positive Bewertung.

Das Spiel wurde im Rahmen der „Game for Good“ Initiative entwickelt und zielt darauf ab sich einen Teil der drei Milliarden Stunden die Spieler pro Woche in Online Games verbringen für die Grundlagenforschung zunutze zu machen. Spieler sollen so davon begeistert werden mit ihrer Spielzeit einen Beitrag zum gesellschaftlichen Wandel zu leisten. Hierbei werden während des Spielens von den Nutzern anonyme forschungsrelevante Daten erhoben, welche später Wissenschaftlern dabei helfen sollen neue Erkenntnisse zu erlangen. Prof. Michael Hornberger, Professor für Demenzforschung an der Universität von East Anglia und Dr. Hugo Spiers vom University College London werden in den zukünftigen Monaten die gesammelten Daten auswerten. Laut der beiden Forscher hätte eine Erhebung unter normalen Laborbedingungen mehr als 1500 Jahre gedauert. Mit Hilfe des Projekts lassen sich relevante Daten jedoch viel schneller erheben.

Zu den ersten Symptomen einer Demenzerkrankung gehört der Verlust der räumlichen Orientierung. Das Spiel fordert daher vom Spieler dass dieser sich durch verschiedene Arreale navigiert. Die dabei entstehenden Bewegungsprofile werden an die Forscher übermittelt und geben Informationen darüber wie sich der Spieler in bestimmten Umgebungen zurecht findet. Hierbei ist es wichtig möglichst viele Daten aus unterschiedlichen Kulturkreisen, Länder und Altersgruppen zu sammeln, da so ein allgemein gültiges Bewegungsprofil erstellt werden kann. Maßgeblich ist hier, dass bisher keine Bewegungsprofile von gesunden Nutzern existieren. Das Spiel ermöglicht somit den erstmaligen Vergleich von gesunden Bewegungsprofilen mit den Bewegungsprofilen von erkrankten Personen. Für die Demenzforschung ist dies ein entscheidender Schritt in Richtung Früherkennung der Krankheit.

Das Projekt verfolgt einen guten Ansatz und falls sich die erhobenen Daten als so entscheidend erweisen wie sie dargestellt werden, täte eine Überlegung gut etwaige Projekte auch in anderen Forschungsbereichen auszuprobieren. Immerhin sind Computerspiele ein stetig wachsender Markt, der Unmengen an Spieldaten liefert und somit auch das Potential birgt umfassendere Forschungsdaten zu sammeln. Für Forschung und Gesellschaft kann sich das nur lohnen. Denn je mehr Daten die Forschung zur Verfügung hat, desto genauer können bestimmte Phänomene erklärt und erforscht werden.

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