Die beliebteste Plattform zum Gaming in Deutschland ist das Smartphone. Doch nachdem in den vergangenen Jahren die Anzahl der Smartphone-Spielenden immer weiter gestiegen ist, verliert es 2022 erstmals wieder Nutzende – 22,8 Millionen Gamerinnen und Gamer spielten auf der Plattform und damit etwa 700.000 weniger als im Vorjahr. Immer weiter wächst hingegen die Popularität der Spielekonsolen, die im vergangenen Jahr weitere 1,1 Millionen neue Gamerinnen und Gamer gewinnen und somit ihren Platz als zweitmeistgenutzte Spieleplattform festigen konnten. Damit spielen in Deutschland insgesamt 18,9 Millionen Menschen auf Konsolen wie Nintendo Switch, PlayStation oder Xbox. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche heute auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und data.ai bekannt.
Einen deutlichen Rückgang bei der Anzahl der Spielenden verzeichnet abermals der PC, der innerhalb des Jahres 2022 rund 1,4 Millionen Gamerinnen und Gamer verlor – insgesamt gibt es damit in Deutschland knapp 12,9 Millionen PC-Spielende. Etwas weniger Spielende als im Vorjahr überzeugt auch der Tablet Computer – mit 10,2 Millionen Gamerinnen und Gamern 2022 verliert er nach dem starken Zugewinn 2021 nun rund eine halbe Million Spielende. Trotz der leichten Verluste bei der Anzahl der Spielenden bleibt das Spielen auf mobilen Geräten der bevorzugte Weg der Deutschen bei ihrem Gaming-Hobby. So spielen auf dem Smartphone und Tablet zusammengenommen rund 26,5 Millionen Menschen, was nicht zuletzt auf die Vielfalt und Zugänglichkeit von Spiele-Apps zurückzuführen ist. Viele Mobile Gamerinnen und Gamer beschränken sich jedoch längst nicht auf das Handy als Gaming-Plattform: Rund 16,6 Millionen von ihnen spielen zusätzlich auch auf der Konsole oder dem PC.
Gaming-Online-Services stärker von Konsolenspielenden gefragt, In-Game-Käufe vor allem auf dem Smartphone
Wie beliebt das Smartphone zum Gaming ist, zeigt auch ein Blick auf die Umsätze, die auf den jeweiligen Plattformen mit Games generiert wurden: Insgesamt wurden auf dem Smartphone 2022 in Deutschland 2,8 Milliarden Euro mit Games umgesetzt. Auf Spielekonsolen betrug der Umsatz dagegen rund 2 Milliarden Euro, auf dem PC rund 1,6 Milliarden Euro. Große Unterschiede gibt es auch bei den Marktmodellen auf den einzelnen Plattformen: Während auf dem Smartphone knapp 99 Prozent des Umsatzes auf In-App-Käufe entfallen, sind es auf dem PC 70 Prozent und auf den Spielekonsolen nur 29 Prozent. Hier dominieren dagegen stärker der einzelne Spiele-Kauf, der für 41 Prozent der Umsätze steht, und auch Gaming-Online-Services, wie etwa Abo-Dienste, mit einem Anteil von 31 Prozent.
„Die typische Gamerin oder den typischen Gamer gibt es nicht. Allein der Blick auf die Plattformnutzung zeigt die große Vielfalt der Millionen Spielenden in Deutschland. Das Smartphone bleibt dank der guten Zugänglichkeit und der enormen Spiele-Auswahl weiter die meistgenutzte Spieleplattform. Und doch beobachten wir in den vergangenen drei Jahren eine immer weiter steigende Anzahl der Konsolenspielenden in Deutschland. Nicht zuletzt liegt das an der inzwischen deutlich besseren Verfügbarkeit der Geräte im Handel. Außerdem stehen den Konsolenfans immer mehr Möglichkeiten zur Verfügung, uneingeschränkt Spiele zu genießen – zum Beispiel in Form von Gaming-Abos mit Zugang auf große Spielebibliotheken oder Cloud-Gaming“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.
Informationen zu den Marktdaten
Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Aufgrund vieler inhaltlicher Überschneidungen zwischen den einzelnen Angeboten, die bisher in Online-Gaming-Dienste, Gaming-Abo-Dienste und Cloud-Gaming-Dienste unterteilt waren, wurden diese erstmals unter dem Begriff „Gaming-Online-Services“ zusammengefasst. Zudem wurden die Abonnements für einzelne Spiele in den Teilmarkt der In-Game- und In-App-Käufe integriert.